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Culture videoludique fdp: Gabriel Knight 1&2

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Culture videoludique fdp: Gabriel Knight  1&2 Empty Culture videoludique fdp: Gabriel Knight 1&2

Message par Rob Conway Lun 22 Sep - 1:04

Pour ceux qui ont connu l'époque dorée du jeu d'aventure, l'expression "point'n click" renvoie invariablement aux grands titres de Lucasarts, qui s'est vite imposé comme le virtuose du jeu d'aventure, marquant de façon indélébile nos frêles mémoires de joueur avec Monkey Island ou Day of the Tentacle pour ne citer qu'eux. Dans le genre, Lucasarts n'était pourtant pas le seul sur le créneau puisque avec ses séries King's Quest, Space Quest et autres Leisure Suit Larry, Sierra offrait lui aussi des perles de jeux d'aventure. En 1993, le studio propose l'adaptation d'un scénario d'une jeune romancière alors inconnue, Jane Jensen. Le résultat s'appelle Gabriel Knight : Sins of the Fathers et étonnera les joueurs par un univers bien moins "cartoonesque" qu'à l'habitude, mais plus mature, profond et envoûtant.
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Nous sommes à la Nouvelle-Orléans, en pleine nuit voilée par un ciel pourpre chargé de mystère. Gabriel Knight, le propriétaire d'une librairie locale, et accessoirement auteur de romans de gare, est assailli par des cauchemars terrifiants dans lesquels il se retrouve plongé au milieu de rites vaudous. Étrangement, des crimes eux aussi imprégnés de rituels vaudous éclatent au même moment. Ces rêves, conjugués aux crimes soudains (et peut-être aussi la perspective d'écrire un nouveau livre), motivent alors Gabriel à enquêter sur les meurtres perpétrés au plus profond du bayou. Le héros ne sait pas qu'il découvrira quelque chose de bien plus intense, y compris sur lui-même. Oscillant entre surnaturel et réalité angoissante, entre sérieux pesant et humour noir, le scénario de Gabriel Knight est une véritable perle servie par une galerie de personnages fort bien travaillés. Qu'il s'agisse du cabotin inspecteur Mosley à la veste jaune moutarde crasseux ou du propriétaire de musée vaudou qui aurait tout aussi bien pu être un homme de main d'un méchant de James Bond, l'aventure promet bien des rencontres qui vous marqueront pour un bout de temps. Bien sûr, la caractérisation du personnage principal reste au centre de l'aventure et se veut très réussie. En l'espace d'un épisode seulement (deux autres volets suivront) est déjà établi un personnage cynique, croqueur de jolies jeunes femmes mais aussi torturé par ses vieux démons. Et, comme si cela ne suffisait pas, le jeu parvient également à esquisser un semblant d'intrigue secondaire en s'intéressant à la relation ambigüe entre Gabriel et son assistante, Grace Nakimura.
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Evidemment, le choix scénaristique de la Nouvelle-Orléans n'est pas anodin et le chapelet de mythes qu'elle véhicule fonctionne comme une caisse de résonance pour l'ambiance mystérieuse du titre. Et c'est là que les graphismes entrent en jeu. S'ils sont à première vue bien moins colorés et chaleureux que ceux des précédentes productions Sierra, ils adoptent néanmoins un caractère plus mature et jouent à merveille les notes qu'égrène le scénario. En effet, on passe de la maison chaleureuse de la grand-mère qui fleure bon les souvenirs embaumés dans la naphtaline au parc Jackson Square, véritable cœur de la ville sans oublier de s'arrêter au cimetière, marqué par des signes étranges. Si l'écran n'est pas saturé d'animations, il y a tout juste ce qu'il faut pour retranscrire la menace qui pèse en permanence sur le joueur d'autant que, Sierra oblige, il est possible de mourir. Attendez d'être seul en plein milieu du bayou avec votre sonar pour me comprendre… Les autres destinations ne sont pas en reste puisque Sins of the Fathers nous proposera également une escapade en Allemagne et en Afrique, où vous attend d'ailleurs un niveau souterrain assez génial en matière de créativité mais aussi de tension. Mais n'en disons pas plus. Ajoutons simplement que si l'atmosphère est globalement très pesante, l'histoire réserve aussi quelques passages plus légers.
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Mais tout cela n'est que la face visible de la lune, si l'on peut dire, car en plus d'un dessin assez réussi, le titre parvient aussi à entraîner son joueur dans l'ambiance grâce à une musique sublime, c'est le moins qu'on puisse dire. Maîtrisant son thème jusqu'au bout, la bande-son fait la part belle aux percussions et aux arrangements jazzy. Bien plus encore, elle s'adapte sans cesse à l'action, comme si elle commentait ce qui se déroulait sous vos yeux ; elle sait se faire légère et enlevée dans le Jackson Square (avec une variation sur le célèbre "When the Saints Go Marchin' In", qui deviendra un peu la mascotte sonore de la série, si l'on peut dire), mélancolique dans la maison de la grand-mère du héros, ou encore sombre et lancinante dans le cimetière. Et les moments les plus stressants ne seront pas laissés de côté tant la musique fera perler des gouttes de sueur sur le front du pauvre joueur. La cerise sur le gâteau, ce sont bien sûr les voix des personnages, tous doublés par des comédiens de haute volée qui donnent vie à ces figures furtives et inquiétantes de l'aventure. Aux commandes de Gabriel Knight, on retrouve l'excellent Tim Curry, qui use de sa voix grave et profonde pour rendre toutes les subtilités d'un personnage qui n'est du reste pas monolithique. Pour l'inénarrable Mosley, c'est Mark Hamill (oui oui, c'est bien le même qui a jadis mené une certaine guerre des étoiles) qui assure la voix de ce flic un peu désabusé. Ce ne sont là que deux exemples parmi toute une série de comédiens talentueux.
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Bref, vous l'aurez compris, avant même de prendre le jeu en main, on est déjà séduit par son contenu. Ce n'est pas à dire qu'il faut faire l'impasse sur sa jouabilité, bien au contraire. On est en face d'un jeu à la troisième personne, divisé en jours (dix au total), que vous compléterez en effectuant des actions bien précises. Le jeu est donc assez linéaire, voire parfois bien trop : il pourra vous arriver de ne pas pouvoir finir un jour à cause d'une action accomplie au mauvais moment, par exemple. Assez frustrant. D'autre part, l'interface reprend le système du score, bien connu des habitués de Sierra. Atteindre les 342 points n'est en rien une condition sine qua non pour finir le jeu, mais c'est une récompense gratifiante qui pourra vous permettre de frimer un peu. Le gameplay s'appuie sur les classiques verbes d'action. Vous avez en effet à votre disposition la palette de mouvements habituelle (marcher, ouvrir, pousser, parler etc.). Lesdites actions se sélectionnent dans un menu ou bien par un simple clic droit de la souris. A noter aussi que deux façons différentes de s'adresser aux personnages sont présentes : parler, qui donnera lieu à de courtes répliques, et interroger, qui représente le système de dialogue central du jeu. En effet, lorsque vous interrogez un personnage, un écran spécial s'affiche et vous présente tout d'abord votre interlocuteur, incarné par un avatar animé, ainsi que la liste des sujets que vous pouvez aborder avec ce dernier, certains sujets étant uniques à certains personnages. Ce système aide encore un peu plus à l'immersion, car il donne vraiment l'impression d'une conversation feutrée, en tête-à-tête avec votre interlocuteur. Gabriel Knight propose aussi un système original d'enregistrement des conversations grâce à la fonction magnétophone (qui sera au cœur d'une énigme dans le deuxième opus), permettant à tout moment de réécouter une conversation précédente. Pratique dans la mesure où les dialogues peuvent parfois être essentiels à la résolution d'une énigme.
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Les énigmes, parlons-en justement. Ici, le jeu ne se focalise pas tant sur les associations d'objets mais sur votre habilité à bien assimiler les informations données pour utiliser lesdits objets aux bons endroits. La plupart des énigmes sont donc logiques si vous prêtez bien attention à ce que l'on vous dit et à ce que vous pouvez lire ou observer dans certains lieux. Logiques, certes, mais pas forcément faciles. Certains passages se révéleront même assez ardus, notamment la traduction d'un message en code vaudou, en utilisant des tambours, pour ne citer que cet exemple. De manière plus générale, le jeu tend encore une fois à mettre l'accent sur le déroulement de son scénario plus que sur des énigmes vraiment trop alambiquées ou déraisonnables. La conclusion vers laquelle nous nous dirigeons est donc sans surprise : Gabriel Knight : Sins of the Fathers est une perle, un joyau. Prenant jusqu'au bout, le jeu se déroule comme un véritable roman mêlant fiction et réalité, un roman dont l'histoire irait crescendo à chaque page tournée. Le jeu culmine dans une séquence finale que l'on se doit d'avoir connue au moins une fois dans sa vie de joueur, surtout si l'on aime les jeux d'aventure.
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Message par Rob Conway Lun 22 Sep - 1:08

Après le succès critique et commercial du premier Gabriel Knight, il n'était pas étonnant qu'un second opus voit le jour un an plus tard, en 1995. Ayant la lourde tâche de succéder au très bon Sins of the Fathers, Gabriel Knight II : The Beast Within quitte la Nouvelle-Orléans et le vaudou pour aller s'ancrer au plus profond de l'Allemagne, où des loups-garous semblent répandre la terreur. Les jeux vidéo fonctionnant eux aussi avec la mode, Gabriel Knight II sera une aventure entièrement en full motion video , FMV pour les intimes, c'est-à-dire une aventure entièrement filmée, avec de vrais comédiens, une technique très répandue dans les années 90. Pourtant, à une époque où une telle technologie semble impensable, le jeu a su rester dans les mémoires, s'imposant vite comme une suite digne de son prédécesseur, voire comme un élève surpassant le maître. Petit retour dans le passé.
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Depuis qu'il a eu maille à partir avec les puissances occultes du vaudou à la Nouvelle-Orléans, les choses ont bien changé pour Gabriel Knight : autrefois auteur de romans nécessiteux, voilà qu'il se retrouve avec le titre de Schattenjäger sur les épaules, et hérite par la même occasion du château familial, situé dans un petit village reculé de Bavière. Mais qu'on ne s'y trompe pas, il ne s'agit pas là de vacances pour le jeune écrivain : les fonctions de chasseur de l'ombre qu'il doit assumer tant bien que mal vont l'amener au-delà de l'imaginable, aux tréfonds de l'horreur et du surnaturel. Tout commence par une nuit de pleine lune : alors que l'astre mystérieux éclaire faiblement la forêt, un groupe de villageois s'avance lentement jusqu'au château de Gabriel Knight, au rythme d'un sinistre cortège funèbre. La fille de l'un d'entre eux a disparu, massacrée par une bête sauvage. Jusque-là, rien de si inhabituel dans ce tragique événement. Et pourtant, les villageois sont persuadés que des forces occultes sont impliquées : le regard de ce loup était perçant, humain, disent-ils. Il incombe dès lors au tout nouveau Schattenjäger de mener l'enquête, en dépit de sa réticence première. De cette bien triste anecdote de village va découler une série d'évènements qui mènera l'écrivain à travers l'Allemagne, sur la piste des loups-garous, une piste qui se confond avec le folklore et l'histoire germaniques, dans la pure tradition du premier opus.
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Cette histoire n'est pas qu'un simple point de départ, et encore moins un prétexte qui se contente de mettre la machine en marche. Non, cette histoire, elle fournit un cadre qui sous-tend le titre dans son intégralité et, surtout, se traduit dans le graphisme même du jeu. En effet, le fait que Gabriel Knight II soit entièrement filmé ouvre des possibilités esthétiques qui participent grandement à l'ambiance générale du jeu. A ce titre, l'équipe en charge de la photographie s'est adonnée à un travail d'orfèvre : les différents panoramas sont simplement magnifiques et rendent justice aux paysages idylliques de certaines régions d'Allemagne, qu'il s'agisse du fabuleux château de Neuschwanstein, ou du petit village fort pittoresque de Rittersberg. Lors des moments tendus de l'aventure, le jeu parvient en outre à distiller la peur chez son joueur, en l'emmenant dans des décors sombres et angoissants, que le photoréalisme renforce d'autant plus. L'intégration des personnages sur les décors est en revanche, soyons honnêtes, moins réussie : ceux-ci se déplacent de façon saccadée et peu naturelle, et l'effet artificiel de la chose s'en fait quelque peu ressentir. Toutefois, cela ne gâche en rien ce mariage réussi d'un scénario prenant avec sa mise en scène (cinémato) graphique.
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Loin d'être un gadget, ou une simple innovation technique passée de mode et surannée, le full motion vidéo apporte encore aujourd'hui un réel cachet au jeu, qui devient dès lors un véritable film interactif, les cinématiques étant évidemment exécutées par des comédiens. C'est l'occasion d'aborder très vite la question houleuse du jeu d'acteur : d'aucuns déplorent des performances médiocres et des comédiens d'un calibre très moyen, regrettant le choix d'un Dean Erickson pour jouer le rôle titre (puisque, rappelons-le, Tim Curry avait prêté sa voix au héros dans le premier opus). Ceci étant finalement un critère hautement subjectif, chacun se fera sa propre opinion sur le sujet, même s'il est évident que le budget d'une telle production ne permettait pas l'emploi de grands noms du cinéma. S'il est vrai que certains rôles peuvent faire rire sous cape tant ils sont surjoués, l'ensemble de la brochette de personnages reste suffisamment crédible et supportable, d'autant que le personnage de Gabriel Knight conserve son impertinence, sa désinvolture et son humour si particulier. Notons enfin la performance de Peter Lucas, qui incarne avec brio un personnage mystérieux, ténébreux et fascinant, celui-ci occupant un rôle clé dans le scénario. Pas de quoi crier au scandale, donc.
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Si certains joueurs ont pu être désarçonnés par le virage graphique emprunté par le jeu, le gameplay, lui, n'a pas changé d'un iota. Gabriel Knight II conserve le classicisme d'un point'n click traditionnel, bien que grandement simplifié. En effet, votre curseur est ici unique : pas besoin de sélectionner une certaine action (ouvrir, regarder, parler), tout se fera contextuellement, en fonction de l'objet sur lequel vous cliquez. Ainsi, cliquer sur une porte vous fera changer de pièce, tandis que cliquer sur un personnage engagera le dialogue avec lui. Plutôt efficace, d'autant que le jeu s'y prête bien et ne demande aucune autre fioriture supplémentaire. Le système d'inventaire est également fort classique et remplit sa besogne. Le système des conversations enregistrées sur le magnétophone est toujours présent, à ceci près que, cette fois-ci, ce n'est plus une fonction passive : l'une des premières énigmes du jeu mettra en effet à contribution cet appareil pour tromper la vigilance d'un personnage. Mais n'en disons pas plus.
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Ou plutôt, tâchons d'en dire plus sur ces fameuses énigmes. Encore une fois, ce n'est pas un jeu LucasArts, et il ne faut donc pas s'attendre à devoir utiliser une peau de banane sur un singe à trois têtes pour ouvrir une porte coincée par un rocher. On a affaire ici à un titre bien plus mature, et la progression s'apparentera par endroits davantage à une véritable enquête dans laquelle il est primordial de récolter des indices, avant de les montrer à la bonne personne, et d'en tirer les conclusions nécessaires. C'est un côté fort agréable du jeu, qui nous amène véritablement à conduire l'enquête pour nous mettre sur la trace des loups échappés : ainsi vous retrouverez-vous à plusieurs occasions dans un musée, que vous visiterez quasiment en temps réel pour vous informer sur le sujet qui vous occupe. Mais, jeu d'aventure oblige, il y a bien certaines énigmes à résoudre et il faut bien avouer qu'à une ou deux occasions, certaines solutions sont un peu tirées par les cheveux (l'énigme du magnétophone, j'y reviens, ou encore l'énigme du coucou, pour ne citer que celles-ci). Rien d'insurmontable, cependant, et le scénario prenant amène le joueur à tenter de trouver la solution. Notons que les phases de jeu alternent entre le contrôle de Gabriel et celui de son assistante, Grace. Aucun changement dans le gameplay, il s'agit plutôt ici d'un besoin scénaristique.
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Scénario, d'ailleurs, qui est incontestablement le joyau que contient l'écrin : l'auteure Jane Jensen utilise encore une fois son talent pour mélanger habilement la fiction et la réalité, l'histoire et le mythe, le terre à terre et le surnaturel, afin de livrer une histoire parfaitement maîtrisée, haletante, troublante et – comble du comble – crédible. Ici, encore bien plus que dans le premier opus, le poids du passé résonne constamment dans l'aventure, si bien que des figures telles que Louis II de Bavière ou Richard Wagner se retrouvent acteurs majeurs de l'aventure. Un opéra perdu, une mystérieuse enquête autour de Louis II et de sa vie troublée sont autant de pistes fascinantes à explorer. Le thème de la lycanthropie est conduit d'une main de maître, et se retrouve décliné sous des formes si passionnantes que le jeu – aidé par son côté filmique – prend des allures de documentaire, ou de très bon film d'horreur. Et de l'horreur, le scénario sait en insuffler, le milieu de l'aventure offrant à cet égard bon nombre de séquences épiques, dont il ne faut pas dire un mot de plus afin de garder intacte la surprise et l'effroi qu'elles suscitent. Il est de toute façon difficile de rendre justice à cette capacité qu'a Jensen d'imbriquer ses fictions dans l'Histoire autrement qu'en jouant à Gabriel Knight II. Le scénario est en tout cas ce qui marque profondément les joueurs qui tentent d'en éclaircir le mystère, et l'on y reviendra sans doute très souvent tant il se laisse savourer. Le jeu se paye en prime le luxe d'offrir une réflexion sur le statut du loup-garou : est-ce encore un humain ou simplement une bête qui répond à des instincts primitifs ? Où est la part de survie ? Où est celle de la pure cruauté ? Même si Gabriel Knight combat le mal, le jeu parvient à éviter tout manichéisme dégoulinant, et propose à son joueur de remettre en question certaines évidences.
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Un mot, enfin, sur la bande-son. Contrairement au premier épisode, les joueurs français ont pu bénéficier d'une localisation complète dans la langue de Molière. Complète, je le dis presque ironiquement puisque l'attention portée par l'équipe de doublage au travail de localisation est par moments désastreuse : à deux ou trois occasions, vous entendrez le doubleur proclamer qu'il a oublié le reste de sa réplique, ou qu'il n'arrive pas à se relire, sans que cela n'ait été coupé au montage. La qualité des doublages est elle-même assez discutable, d'autant qu'il faut composer avec d'insupportables accents allemands caricaturaux. Heureusement, la musique rattrape les errances du doublage en proposant des thèmes qui accentuent l'aspect angoissant du jeu. Si, dans l'ensemble, les morceaux sont moins mémorables que ceux du premier opus, ils apportent la touche finale à une ambiance déjà fort bien travaillée. Et précisons tout de même que le compositeur attitré de la série, Robert Holmes, a écrit un opéra entier pour les besoins du jeu ! Dans le fond, c'est symptomatique du soin méticuleux porté à Gabriel Knight II à tous les égards, un jeu qui a très bien vieilli et qui laisse une marque indélébile à quiconque accepte de replonger dans cette aventure.
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